鋼鐵電商,能拯救產業(yè)困境嗎?

2014-02-05 08:35:02

來自:鈦媒體

 

鋼鐵電商在近年來呼聲頗高,究其原因,一方面在于鋼鐵產能嚴重過剩,單純依靠當前的經濟發(fā)展方式難以消化掉占世界產量六成多的產能;另一方面在于,電商具有低門檻的產業(yè)優(yōu)勢,準入成本頗低。另外,電商融合其他產業(yè)的邊界消融與整合能力具有先天優(yōu)勢。這讓當前陷入泥潭的鋼鐵行業(yè)大覺興奮,似乎鋼鐵電商是拯救產業(yè)從而走出困境的救命稻草。

端口多元是互聯(lián)網的重要特點

互聯(lián)網發(fā)展到當今,粉絲的大量積聚帶來新的經濟增長點:粉絲群體意味著海量的用戶,而海量的用戶則意味著粉絲經濟的規(guī)模會以一種爆發(fā)式的速度增長。小眾化的產品將具有共同愛好的粉絲積聚起來,規(guī)模效應意味著互聯(lián)網能夠快速的創(chuàng)造難以想象的利潤。但是粉絲經濟的關注點——我們可稱之為群體關注效應,正在經歷著快速的迭代,這種速度遠遠超出了產品的創(chuàng)新速度——你永遠不要指望自己的產品能夠跟上粉絲群體關注效應的轉移速度。

所以,在這種情況下,新的產品被不斷地創(chuàng)造出來,以期能夠快速的迎合粉絲口味。可以說,產品的創(chuàng)新就是在尋找粉絲群體關注的各類端口,并獲得入口壟斷權。從本質上而言,互聯(lián)網科技產品迭代的目的,在于入口壟斷,雖說產品的創(chuàng)新速度遠遠跟不上粉絲群體關注效應的轉移速度,但是互聯(lián)網科技產品的迭代,從某種意義上而言,是聚集粉絲的必要前提。在產品不斷迭代的情況下,互聯(lián)網端口就會更加多元,所以端口多元是互聯(lián)網時代的重要特點。

鋼鐵行業(yè)目前正在進行端口的爭奪

生產資料的電商沒有成功的模式可以借鑒。鋼鐵的生產、銷售、支付、物流整個產業(yè)鏈都在進行著一種傳統(tǒng)意義上的重復,而且這個產業(yè)鏈每一個環(huán)節(jié)都要涉及海量的資金,其多級銷售體系的流程化也一時難以進行完全的電商化。前路漫漫,困難重重,稍有不慎,鋼鐵行業(yè)將陷入燒了錢卻無功的境地。但是我們很驚奇的發(fā)現,目前電商似乎成為了鋼鐵行業(yè)擺脫自身困境的唯一稻草。

從大的方面而言,現階段鋼鐵電商主要分為行業(yè)電商和企業(yè)電商,行業(yè)電商正處于發(fā)展階段,著眼點在于整條鋼鐵產業(yè)鏈的資源整合;企業(yè)電商則注重本身企業(yè)的業(yè)務特點,未來兩種電商的融合成為趨勢。但是無論行業(yè)電商還是企業(yè)電商,其業(yè)務主要是集中在信息、物流、倉儲、支付等主要端口上,還沒有一家鋼鐵電商能全部整合整個產業(yè)鏈,而是只能靠協(xié)作的方式完成某一鏈條。在這種情況下,鋼鐵產業(yè)鏈各端口的爭奪將會上演激烈的爭奪戰(zhàn)。

鋼鐵電商的迭代與互聯(lián)網科技公司不同

產品正在不斷迭代,粉絲群體也在進行著快速的轉移,入口壟斷不斷的將小眾化的產品倒逼出來,粉絲經濟正在改變著商業(yè)生態(tài),這是互聯(lián)網科技公司的特點。但是這種迭代能否適用于鋼鐵這樣的大宗商品行業(yè)?

粉絲經濟更多的是依賴于個體體驗,通過共同的個體體驗細分市場,從而將擁有相同體驗的人群積聚起來,通過開發(fā)出來的適應這種體驗的產品,將這個群體召喚。但是這種依靠互聯(lián)網科技產品召喚粉絲群體集聚的粉絲經濟,本質上有別于制造業(yè)——鋼鐵這樣的生產資料行業(yè)不可能將產品快速的迭代,一方面是因為產業(yè)鏈流程長,另一方面則在于整個消費市場不需要這樣的個性產品。所以互聯(lián)網企業(yè)依靠不斷迭代的科技產品召喚的群體集聚模式,某種程度上在鋼鐵行業(yè)失靈。

制造業(yè)的迭代,在于服務集成之后形成的使用依賴,具有長期性。鋼鐵行業(yè)涉及到的產業(yè)鏈從購買鐵礦石生產鋼鐵直到最后的終端用戶手中,流程拉的很長,而且產品不需要個性化,這種特點有別于互聯(lián)網科技產品。所以,鋼鐵行業(yè)的這種迭代只能是在服務的延伸和流程的精細化方面轉移,例如在縮短流程、信息透明和金融化方面迭代更新,而不是使用互聯(lián)網科技產品的迭代手段,強力將粉絲積聚起來,這是做不到的。鋼鐵電商的迭代只能是從減少流流程和提供集成服務,以及在金融融合方面多下功夫,例如全程交易的在線服務和供應鏈金融服務的進一步延伸,線上線下結合的模式都是應該探討的對象,而不是設法將移動互聯(lián)網的個性迭代照搬過來。

所以鋼鐵電商的迭代效應,應注重于產業(yè)鏈的整合集成服務,而不在于產品的更新?lián)Q代,雖說端口壟斷都是互聯(lián)網科技企業(yè)和鋼鐵電商的共同點,但是前者爭奪的是,乃是通過產品召喚粉絲集聚,從而形成粉絲經濟,重在產品;而后者,乃是通過流程集成和服務專業(yè)精細形成的產業(yè)變革,重在流程。

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