據(jù)報道,美國人花了幾百萬美元用于研制一種使用固態(tài)墨水寫字的高科技筆,這種筆的墨水平時固態(tài)的,但寫字時的壓力會讓它變?yōu)橐簯B(tài)從筆尖流出,所以這種筆倒著也能寫出字。然而俄羅斯的航空員則直接使用鉛筆。
盡管這個故事并不完全是真的,它讓人們意識到關注大局的必要性。太空筆確實上了太空進入軌道,并且是通過私人出資完成的工程事跡。
太空筆在其實際應用中是成功的,但如果在項目一開始就引入用戶體驗設計,就能避免過度復雜的解決方案。
這是我們可以從用戶體驗設計師身上學到的眾多內容之一。以下8個用戶體驗設計師的習慣。
他們傾聽用戶
如果沒有用戶,就只能靠經驗了。也就是說,用戶體驗設計的精華在于其用戶根基。這是顯而易見的,但是當我們說“用戶引導設計”時我們說的是什么呢?我們實際上在說多種因素——在設計師以外進行調研,形成結論,發(fā)掘清晰明確的目標。
用戶體驗的第一步并且貫穿始終的是:走出去搜集各種不同的數(shù)據(jù)。搜集數(shù)據(jù)的方式有很多種,研究可能包括一些個人觀點以及宏觀市場數(shù)據(jù)。
“我們都想創(chuàng)造使人們生活更便捷更愉快的產品,使我們以及身邊的人開心愉悅的產品。創(chuàng)造極致的體驗首先要了解你的用戶,他們的行為,動機和目標?!盇nna Iurchenko在UXMag的發(fā)表的“遠程用戶研究和可用性方法”文章中寫道。
接下來的關鍵是傾聽用戶。故事版和用戶畫像是將得到的結論進行深入理解并發(fā)掘深層動機的好方法。為多種用戶建立完整的畫像能將他們的情感和行為因素推到桌面上討論。
采訪潛在的用戶時,重點體會他們與產品之間交互過程中自然流露出的情緒狀態(tài)。
Google的安卓團隊創(chuàng)造了一種非常簡單的系統(tǒng)來衡量用戶的反應。MarkWilson在考察了他們的工作流后寫道:“該系統(tǒng)基于這樣一個想法,即他們在設計上做的每一個決定都會或正面或負面地影響用戶的情感”
在產品設計到開發(fā)階段測試用戶特征可以證實他們的需求和動力。在開發(fā)階段,直接觀察你的目標用戶是不可替代的資源,可以發(fā)掘那些可能助你app成功或毀掉你app的傾向。
他們發(fā)現(xiàn)趨勢而不是模式
過去幾年中,包含流程、視覺、模板等類別的開源庫出現(xiàn)。在網(wǎng)上可以找到大量的創(chuàng)意設計的靈感。
然而,發(fā)現(xiàn)一種悄悄進入主流設計并變得十分普遍的趨勢并不容易。隨著時間的流逝,流行趨勢有可能變?yōu)橐汛_立的設計模式之一,但并不總是這樣。
Brendon Cornwell在UXBooth的“創(chuàng)造和破壞用戶體驗的最好實踐”中講到:“注意流行趨勢的動力源——它僅僅是下一個東西,或者可以從中提取出用戶體驗規(guī)則?”在創(chuàng)意階段,理解設計趨勢會幫你更快地進行評估,并幫助產品遠離成為下一個千篇一律的產品。
他們?yōu)槿蝿斩O計,而不是為屏幕設計
從屏幕界面來考慮,構思一個app或軟件并不難,但是更深入的思考才是任何產品得以成功的關鍵。
Nick Kellingley在Interaction-Design.org中發(fā)表的《一種尺寸適應所有?》一文中提到:“任務導向的設計會問這樣的問題:用戶在特定的電子產品上使用這個app或網(wǎng)站時,他們會做什么”
任務驅動設計特別關鍵,特別是當,比如說用戶體驗設計師檢驗從電腦向移動端設備間的界面轉換時。移動設備在較小的尺度下必須采用觸控交互和內容。不可能直接把電腦端的內容“壓縮”到移動端并希望展示相同的效果和生產力。
他們學習規(guī)則,然后打破規(guī)則
像每個領域的專家一樣,一個好的用戶體驗設計師不僅全面了解用戶體驗準則,還了解他們所為之設計的媒介。
現(xiàn)在的用戶體驗比以往更流行,因為現(xiàn)在有如Boxes and Arrows, Nielsen Norman和Smashing 等用戶體驗資源。要全面掌握不同平臺上的設備功能,最好的方法就是直奔資源。
為iPhone設計一個app?最好先從蘋果的人機界面準則開始,但是通過體驗和親自測試很多app來學習的辦法是非常開闊眼界的。
在堅實的用戶體驗準則基礎之上,設計師在必要時能夠突破準則的限制。掌握用戶體驗準則也意味著能夠理解打破規(guī)則的分歧。盡管在創(chuàng)新時放棄所有規(guī)則是不明智的,但做事的新方法和新流程往往是創(chuàng)造過程自然而成的副產物。
他們考慮所有的途徑
在實現(xiàn)一款產品時,考慮每一種潛在的想法是幾乎不可能的,但是在早期建立一個想法庫將有效防止重要的修改。
當然,革命性的想法可能在設計過程中隨時出現(xiàn),所以如何闡述是關鍵。
MailChimp的用戶體驗設計團隊在其Pattern Library system中寫道:“我們相信闡述是設計過程中的一個重要部份”,快速改變既需要高效的工作流,也需要一套定義好的可重復利用的部件,迅速組成新的界面,而不需要用新技術或設計。
他們理解真實生活情景
離開屏幕會怎樣呢?用戶與產品交互的理想體驗是什么樣的呢?成功的用戶體驗設計師會從大環(huán)境考慮問題。
app或軟件的用戶并不總是100%專注,特別是在移動端。用戶體驗設計師不要期望用戶在一個完全不打擾的環(huán)境中使用你的app!所以在設計時,盡量簡化設計以應對干擾。
Kelsey Ruger提出了以下幾個在環(huán)境中設計的準則:
使其自然和直觀; 減少認知負荷; 考慮被打斷和不集中注意力的情況; 為任務效率和完成度而設計,而不是為屏幕而設計;
他們?yōu)槭∽鰷蕚?/strong>
正如一句古老的格言所說:“如果好的不像真的,那么有可能真不是真的?!边@句話完全可用于指導以用戶為中心的設計流程。
他在Iterative User Interface Design上持續(xù)發(fā)表的文章中,Jacob Nielsen在文初寫道:“人們長期認為用戶界面設計在幾乎所有情況下都需要不斷迭代設計,因為幾乎不可能從一開始就設計了一個沒有可用性問題的界面?!?/p>
好的用戶體驗設計師為系統(tǒng)的不完美運作做準備。彌補不完美性是有益的,它為加強項目而服務而不是阻礙項目的進展。
他們緊跟潮流
科技比任何其他產業(yè)發(fā)展得更快。用戶體驗設計師通過時常閱讀、調研和探索來緊跟潮流。這樣他們才能成為該領域的完整用戶。
Eric Reis,“The Lean Startup”的作者,在一次被采訪中說道“設計是競爭的新基礎”
隨著越來越多世界500強公司對設計的重視,是否500強中的絕大部分公司都會與用戶體驗設計師協(xié)作或者在公司中雇傭用戶體驗設計師呢?